Suatu Program Kreatifitas Mahasiswa Pengabdian Masyarakat (PKMM) dibuat sebagai upaya untuk menyelamatkan budaya pewayangan nasional yang dalam hal ini difokuskan pada kisah peperangan Bharatayudha, yaitu perang antara pandhawa dan kurawa yang juga terdapat nilai-nilai peneladanan dan pembelajaran karakter. Solusi yang ditawarkan melalui tiga langkah strategis, yakni
1) Visualisasi tokoh pandhawa dan kurawa dalam bentuk tampilan kartun manga (kartun aliran jepang) sehingga menjadi lebih menarik tanpa mengurangi nilai kearifan lokal yang terdapat di dalamnya
2) Memodifikasi pengenalan wayang melalui permainan wayang card. Wayang Card adalah inovasi permainan kartu yang merupakan adobsi dari permainan kartu terkenal di dunia Internasional produksi Konami, yakni trading card Yu Gi Oh.
3) Menjadikan permainan wayang card sebagai media pembelajaran melalui pembentukan virtual game wayang card.. Menurut Professor Angela McFarlane, Direktur Teachers Evaluating Educational Multimedia, menyatakan bahwa guru-guru mengalami kesulitan untuk memanfaatkan game pada saat jam pelajaran sekolah karena penggunaan video game tidak termasuk dalam kurikulum nasional.
Program Kreativitas Mahasiswa ini, memperkenalkan permainan virtual game wayang card kepada pelajar yang terdapat di Sekolah Dasar . Ekotjipto (2008) menyatakan generasi muda harus disuguhi dunia wayang di lingkungan sekolahnya dan dikemas dengan menarik agar mampu diminati oleh generasi muda..Permainan virtual wayang card game direncanakan dapat membantu siswa untuk memvisualisasikan peperangan Bhatarayudha antara Pandhawa dan Kuarawa, sehingga siswa yang memainkan peran sebagai tokoh Pandhawa mampu mendalami karakter-karakter baiknya.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar